Rezension: Zentangle Zeichenset - GU

Das vorliegende Set enthält:

1 GU Ratgeber "Zentangle für jede Gelegenheit"
30 Papierkacheln
1 Zeichenstift Grip 2001 (Stärke 2 B) von Faber Castell
1 Fineliner Ecco Pigment (Stärke 0,1) von Faber Castell
1 Papierwischer von Faber Castell

Autorin des Ratgebers ist Katharina Königsbauer-Kolb. Sie hat eine Ausbildung zur zertifizierten Zentanglelehrerin bei den Zentangle-Gründern in den USA realisiert.

Zentangle ist eine meditative Zeichenmethode, die im Ratgeber näher erklärt wird. Dabei nennt die Autorin zunächst 10 gute Gründe, weshalb man mit Zentangle beginnen sollte. Diese Gründe werden bestens erläutert.

Die Rede ist von:
-Meditative Pause einlegen
-Reset-Knopf entdecken
-Eigene Kreativität entdecken
-Geistige Fitness steigern
-Struktur ins Leben bringen
-Individuelle Kunst schaffen
-Einfach Spaß haben
-Flow erleben
-Sich innerlich vorbereiten
-Teil eines Netzwerks sein

Im Buch wird anhand vieler Bilder Schritt für Schritt  gut nachvollziehbar gezeigt, wie man unterschiedliche Tangles zeichnet.  Inspirationsquellen für die Muster sind Pflanzen, Tiere, Symbole und Schriftzeichen, auch abstrakte Neuschöpfungen u.a. mehr.

Ich selbst halte die Zeichen- Methode für besonders geeignet, sich innerlich auf eine Aufgabe vorzubereiten und sich auf diese Art im Vorfeld zu entspannen.  .

Ideal ist Zentangle für nervöse Menschen, die sich hierdurch wunderbar beruhigen können. Vor Prüfungen als Gelassenheitsübung   ist diese Meditation mit Stift und Papier bestens geeignet.

Geeignet ist das meditative Zeichnen aber auch für Leute, die gerne kreativ sind und ein wenig zeichnerisch spielen und sich dabei ein  amüsieren wollen.

Empfehlenswert

Helga König

Überall im Fachhandel erhältlich

Onlinebestellung:  GU oder Amazon

Rezension: Weimar-Spiel: #UNESCO_Weltkulturerbe_Weimar- Herzogin Anna Amalia und die Deutsche Klassik

Weimar zählt zu meinen Lieblingsstädten in Deutschland. Insofern hat das "Weimar-Spiel" für mich einen besonderen Reiz, denn es lässt mich dieser Stadt auch in der Ferne nah sein und in schönen Erinnerungen schwelgen. 

Angedacht ist das Spiel  für 2-6 Spieler ab 14 Jahren.  Die Spieldauer beträgt 60-90 Minuten.

Vermittelt wird auf spielerische Weise Wissen über die Protagonisten von Anna Amalias Tafelrunde.

Auf den Vorderseiten  der Spielkarten werden 200 Abbildungen präsentiert, darunter Handzeichnungen von Goethe. Die  Karten sind eine Reise durch die Welt der Deutschen Klassik und der gesamten europäischen Literatur- und Kulturgeschichte, keineswegs nur des 18. und 19. Jahrhunderts.

In der gut verschließbaren Box, die Abbildungen der Protagonisten verschiedener Epochen  zeigt, befindet sich 
1 Spielplan 
120 Wissenskarten für Profis 
40 Wissenskarten für Einsteiger 
22 Überraschungskarten 
18 Quiz-Antwortenkarten A, B, C 
24 Goethe-Gedenk-Medaillen 
6 Spielfiguren 
1 Würfel 

Der Spielplan visualisiert die Stadt Weimar mit 24 historischen Bauwerken und Plätzen. Dazwischen sind die Ereignisfelder positioniert: "Quiz-Runde", "Goethe-Gedenkplatz", "Überraschung", ferner freie Felder ohne Aufgaben zu lösen. 

Das Spielgeschehen wird in der dem Spiel beigefügten Erläuterung ausführlich und sehr gut nahvollziehbar erklärt. Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler versuchen, möglichst rasch das Zielfeld zu erreichen. Dabei handelt es sich um das Wittumspalais. 

Gefolgt werden muss hierbei einem Pfad aus Ginkgo-Blättern. Dieser wird von diversen Aufgaben-Feldern unterbrochen. Sie können sowohl ein schnelleres Vorankommen als auch Bonuspunkte für die Endwertung bringen. Dabei gewinnt keineswegs zwingend der Spieler, der als erster das Ziel erreicht. Mitunter wartet anstelle einer Aufgabe eine Überraschung auf den Spieler. 

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler das Zielfeld erreicht hat. Allerdings ist keineswegs der Schnellste der Gewinner, sondern derjenige der sowohl schnell war als auch viele Fragen richtig beantwortet hat. Weshalb das so ist, wird in der Spielerläuterung sehr gut erklärt. 

Ein Spiel, bei dem es nicht nur um Fortune und Schnelligkeit, sondern vor allem um Wissen geht und bei dem verdeutlicht wird, dass Wissen stets auch Glück bedeuten kann. Ein schönes Spiel. Tolle Fragen, nicht immer einfach zu beantworten, selbst für Kenner. Ideal in einer Vierer-Runde bei einer Flasche Wein, ganz im Sinne Goethes… 

Empfehlenswert.

Helga König

Bitte klicken Sie auf den Link dann gelangen Sie zum Belser-Verlag und können das Spiel dort direkt bestellen. Sie können es aber auch bei ihrem Buchhändler um die Ecke ordern.

Rezension: Brockhaus Wissen gut dosiert Musik: 100 Karten - 1000 Fragen

"Paul Mc Cartney und Jimi Hendrix haben eine gemeinsame Besonderheit". Welche?,,

Gerade an dunklen Winterabenden macht es Freude, mit Familienmitgliedern oder Freunden in einer Kuschelecke in der Wohnung bei einer Kanne Tee oder einer Flasche Wein "Wissen gut dossiert-Musik" zu spielen.

Das BROCKHAUS-Spiel ist in einer Metalldose verborgen und besteht aus 100 runden Karten, denen 1000 Fragen zu entnehmen sind. Die Karten sind auf der einen Seite schwarz und auf der anderen Seite rot. Auf der schwarzen Seite liest man jeweils ein Rätsel und auf der roten Seite dann die Auflösung, die in fettgedruckten Lettern hervorgehoben worden ist. Diese fettgedruckte Information, soll der Ratende als Antwort nennen.

Für jede Rätselkarte ist es notwendig, dass ein Mitspieler Rätselmeister ist, die Karte zieht und das Rätsel vorliest. Die anderen Mitspieler sollen dann der Reihe nach herausbekommen, worum es geht. Dazu können sie Fragen an den Rätselmeister stellen, die dieser mit "Ja" oder "Nein" beantwortet. Bei einem "Ja" ist es möglich, weiter zu fragen, bei einem "Nein" ist der nächste am Zug. Derjenige, der die richtige Lösung findet, erhält einen Punkt. Sofern mehrere Ratende Teilantworten gegeben haben, entscheidet der Rätselmeister über die Punktevergabe.

Gewinner ist der, der als Erster die zuvor festgelegte Punktzahl erreicht hat. Dabei sind bei drei bis fünf Spielern fünf Punkte ein guter Richtwert.

Die Spielanleitung wird bestens erläutert, auch was man im Spiel unter einer Speed- und was man unter einer Buzzerrunde versteht. Beispiele für die Rätsel und die entsprechenden Antworten:

Rätsel: "Ein Brand am Genfer See schrieb Musikgeschichte."

Antwort: "Das Lied "Smoke on the Water" von Deep Purple erzählt die wahre Geschichte des Casinobrands 1971 in Monteux. Der Brand brach während eines Konzerts von Frank Zappa aus. Der Titel des Songs bezieht sich auf den Rauch, der sich über dem Genfer See ausbreitete und der von Deep Purple vom Hotel aus beobachtet wurde."

Als Antwort genügt das Fettgedruckte "Smoke on the Water" und "Deep Purple".

Ein informatives Spiel, das in entspannter Runde für viel Vergnügen sorgt.

Empfehlenswert.

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Rezension:Das Prestel Kunstspiel (Spielzeug)

Dieses Spiel ist für die ganze Familie gedacht. Mitspielen können alle ab acht Jahren.

Der Karton enthält:

Eine Spielfigur, einen Würfel, einen Spielplan, fünfzig Spielkarten, eine roten Stoffbeutel, (darin enthalten vierzig kleine Aufgabenkarten), fünf Puzzles (berühmte Gemälde) mit verschiedenen Motiven à zwölf Teile, eine Spielanleitung.

Der Spielplan mit Drehscheibe zeigt:

Vier Kunstfelder. Wer auf einem dieser Felder durch Würfeln landet, nimmt die oberste Bildkarte und betrachtet sich diese genau. Danach dreht er die Bildkarte um. Anschließend würfelt er eine Zahl und beantwortet die Frage mit der gewürfelten Nummer auf der Rückseite der Bildkarte. Ist die Antwort korrekt, darf er zur Belohnung eines der Puzzleteile umdrehen.

Beispiel: Eine der 50 Karten wartet mit dem Gemälde "Bildnis der Eleonora von Toledo mit ihrem Sohn Giovanni", gemalt 1545 auf. Würde der Spieler eine Sechs würfeln, so müsste die Frage beantwortet werden, ob die Eleonora von Toledo einen Ring an der Hand trägt und sich das Bild genau ansehen. Das genaue Anschauen hat zur Folge, dass man ein Gefühl für den Gemäldeaufbau erhält

Vier Malfelder. Wer beim Würfeln auf ein Malfeld kommt, greift in das Säckchen und holt sich eine Aufgabenkarte heraus. Dabei soll er sich rasch für einen Begriff der grünen Seite entscheiden und diese auf ein Papier zeichnen. Wer den Begriff als ersten errät, darf analog zum Spieler seine eigenen Puzzleteile umdrehen.

Vier Theaterfelder: Wer beim Würfeln auf das Theaterfeld kommt, greift in das Säckchen und holt sich dort eine Aufgabenkarte heraus. Dabei soll er sich zügig für einen der Begriffe auf der orange-farbenen Seite entscheiden. Diesen Begriff soll er mit Worten umschreiben oder pantomimisch darstellen. Derjenige, der den Begriff als Erster errät, darf ebenso wie die Spieler selbst eines seines Puzzleteile umdrehen.

Zudem gibt es noch zwei Glücksfelder und zwei Pechfelder, was dort geschieht können Sie der Spielanleitung entnehmen. Auf der Spielanleitung wird die Vorbereitung des Spiels gut erklärt.

Sehr schön finde ich die Idee, dass derjenige, der als Letzter ein Museum besucht hat, mit dem Spiel beginnen kann. Gewinner des Spiels ist derjenige, der zuerst die Puzzleteile eines Bildes zusammengesetzt hat.

Pädagogisch halte ich das Spiel für sehr wertvoll, weil sich die Spieler intensiv mit Bildmotiven befassen müssen. Sehr gut gefällt mir zudem, dass man zu jedem Maler Wissenswertes erfährt und zwar auf der Rückseite der Bildkarten.

Außerdem regt das Spiel Gespräche über Kunst an und macht Lust mal wieder ein Museum zu besuchen. Über meinen morgigen Besuch einer bemerkenswerten Ausstellung in Wiesbaden, werde ich wie immer berichten und zum Ausstellungskatalog eine Rezension schreiben. 

 Empfehlenswert.

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Rezension:Der große Logik-Trainer: Über 300 Aufgaben, Rätsel und Spiele (Broschiert)

"Wenn ein Kl so viel wert ist wie ein CA und ein OL so viel wie ein HE- wer ist dann mehr wert: ein OK oder ein US?" (S.278)

 Die 300 Aufgaben, Rätsel und Spiele im vorliegenden Buch erinnern mich sehr an die beiden Intelligenztests, denen ich mich in jungen Jahren einst mit Vergnügen unterzogen habe. Sich mit dem Inhalt des Buches zu befassen, macht wirklich Spaß, hauptsächlich dann, wenn man die Aufgaben problemlos lösen kann.

Was nun bietet der große Logiktrainer, der für Tüftlerinnen, Knobler und Um-die Ecke-Denker gedacht ist? Zunächst einmal wird mit einer umfangreichen Einführung und mit Hintergründen aufgewartet.

 Hinterfragt wird, was logisch ist und was Logik bedeutet. Der Begriff hat sich im Laufe der Zeit in seiner Bedeutung stark verändert. So wird der heutige Logik-Begriff erst seit dem 20. Jahrhundert verwendet und beschreibt eine streng formalisierte, auf mathematischen Grundsätzen beruhende Methodik. Logik ist von ihrer Tradition her die Wissenschaft des vernünftigen Schlussfolgerns. Der Logik geht es nicht darum, Aussagen zu bewerten, sondern zu untersuchen, ob die Argumente einer Aussage im Hinblick auf die Struktur gültig sind. Logik ist eine Disziplin der Philosophie, der Mathematik und der Informatik und weil das so ist, erfährt man auch diesbezügliche historische Hintergründe, bevor man sich mit Aussagenlogik und Prädikatenlogik befassen kann. Zudem wird man mit den Begriffen der Logik in unserem Alltag vertraut gemacht und es wird der Frage nachgegangen, wieso wir logisch denken müssen.

Die Grundgesetze der Logik bleiben in den Betrachtungen nicht ausgespart. Wissenswertes erfährt man über den Satz vom Widerspruch, auch vom Satz der Identität, vom Satz des ausgeschlossenen Dritten, vom Satz vom zureichenden Grunde und man erfährt etwas über intuitionistische Logik.

Mit diesen Vorabinformationen wird man dann mit den Aufgaben vertraut gemacht, die in 5 Stufen (Schwierigkeitsgrade) untergliedert sind. Dabei werden alle Dimensionen des logischen Denkvermögens angesprochen und zwar im Bereich der Sprache, Grammatik, des räumlichen und mathematischen Denkens sowie der Kreativität.

Zwischendurch gibt es Hintergrundinformationen. So wird der Frage nachgegangen wie man einem Paradoxon entkommt. Die Hintergrundinfos sollte man alle im Vorfeld gut studieren, dann hat man bei der Lösung der Aufgaben keine Verständnisprobleme, vorausgesetzt man begreift die Infos. Zur Sprache gebracht wird auch die Logik der Intelligenz, die Sprachkompetenz-Logik- Gedächtnis und schließlich die Logik im Hinblick auf kreative Lösungen.

Auf den letzten Seiten dann kann man die Lösungen nachlesen, um zu ermitteln, ob noch alles o.k. ist im Oberstübchen. Gutes Training für das Gehirn.

Ein tolles Buch, sehr anregend

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Rezension: Huch und Friends- Welt der Weine

Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen Pädagogisch wertvoll: 5.0 von 5 Sternen

Wer gerne Wein trinkt und mehr über diesen wissen möchte, kann dicke Bücher dazu lesen oder sich von weinkundigen Winzern in deren Probierstuben aufklären lassen. Kurzweiliger allerdings erlernt man Wissenswertes zum Thema Wein durch das vorliegende große Weinspiel.

Dieses Spiel enthält:
1 Spielplan
6 Weinflaschen
900 Fragen und Antworten
1 Würfel
1 Wertungsblock

Das Spiel befindet sich in einem edlen, sehr dekorativen Karton. Das Design des Spielplans wird all jene begeistern, die Sinn für schöne Dinge haben.

Der Spielbeschreibung kann man sehr gut entnehmen, welche Spielidee diesem Weinspiel zugrunde liegt. Es handelt sich um ein Quizspiel, bei dem man alles, was man zum Thema Wein wissen sollte, in Erfahrung bringen kann. Dabei entscheidet der Würfel, zu welchem Land (Frankreich; Spanien; Deutschland, Österreich, Schweiz; Italien, Übersee) man eine Frage beantworten muss und man selbst entscheidet darüber, ob man eine leichte, mittlere oder schwere Frage gestellt bekommt.

Sehr gut wird erklärt wie man das Spiel vorbereitet und wie man während des Spiels zu verfahren hat. Wenn alle Kästchen eines Spielers auf dem Wertungsblock ausgefüllt sind, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Jeder der folgenden Spieler hat bis zum Startspieler noch einmal die Möglichkeit sein Punktekonto zu verbessern.

Man hat zudem die Chance sein ganz persönliches Weinspiel zu entwickeln. Wie das funktioniert wird auch bestens erklärt.

Zu viel Wein sollte man während des Spiels allerdings nicht trinken, denn sonst wird es immer schwieriger, die Fragen zu beantworten. Zuerst wird der Kopf und später die Zunge schwer.:-))

Obschon ich Dutzende von Weinbüchern gelesen habe, darf ich beim Spiel immer wieder die Erfahrung machen, wie viele Wissenslücken in punkto Wein ich habe.

Wissen Sie, in welcher Region die D.O. Alella liegt?

Wissen Sie, wie viele A.C.-Herkunftsbezeichnungen es etwa in Burgund gibt und sind es mehr oder weniger als in Bordeaux?

Oder einfacher:
Woraus entsteht der Schweizer Dole?

Fragen wie diese und viele andere mehr warten darauf von spielfreudige Weintrinkern beantwortet zu werden.

Ein tolles Spiel, das man mit bis zu sechs Personen spielen kann und das für anregende Abende sorgt, bei denen Wein das Thema Nr. 1 ist und man sich endlich nicht über Politik streiten muss.

Empfehlenswert.

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Rezension:Kennen Sie München?: Das ultimative Kartenspiel (Spiel)

Das Kartenspiel "Kennen Sie München" habe ich gestern mit dem größten Vergnügen mit meinem Gatten gespielt, der in jungen Jahren zwei Jahre in der bayerischen Landeshauptstadt lebte und sicher war, dass er das Spiel locker gewinnen würde. Für den Spielgang benötigten wir eine Stunde. Anschließend diskutierten wir zwei Stunden und kamen zum Ergebnis, dass das Spiel selbst für München-Kenner sehr lehrreich ist.

Gedacht ist das Spiel für Städtereisende, Heimatverliebte und so genannte Schlaumeier. Ich finde es interessant als Nachlese nach Wochenendreisen in die nördlichste Metropole Italiens.

Das Spiel kann mit zwei oder mehreren Personen gespielt werden. Es enthält 64 Karten. Diese werden gemischt und als Stapel mit der Frageseite nach oben bereitgelegt. Nach jeder korrekt beantworteten Frage wird demselben Spieler eine weitere Frage gestellt. Wer zum Schluss die meisten Karten eingesammelt hat, hat gewonnen. Gewonnen haben letztlich auch die vermeintlichen Verlierer und zwar an Wissen.

In der beigelegten Spielanleitung von Ferdinand Fischer erfährt man kurz etwas über die Stadtgeschichte. Dieses Infos zu lesen, ist kein Nachteil für die spätere Beantwortung der Fragen.

Untergliedert sind die Karte in Fragen, die sich mit der Stadtgeschichte befassen, mit Fragen zur Kultur, mit Fragen zum Umland und Fragen zu Kuriosem. Durch den Mix entsteht eine erbauliche Kurzweil. Nicht bei allen Fragen werden drei mögliche Antworten zur Entscheidungsfindung gegeben. Mitunter muss man auch ohne Hilfestellung antworten, so etwa bei der Frage "Welche berühmte Wallfahrtskirche, eines der UNESCO Weltkulturerben in Deutschland, befindet sich im sogenannten Pfaffenwinkel"? Die Frage konnte ich sofort beantworten, weil ich als Studentin während einer Tramptour durch Bayern den Ort natürlich besucht hatte. Unvergesslich.

Auf der Rückseite der Karten stehen jeweils die Antworten, mit entsprechenden Erläuterungen zur jeweiligen Sache.
Für Münchenfans ein wahrlich spannender Rätselspaß, den ich gerne weiterempfehle.

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Rezension:Kosmos 691707 - Die große Baden-Württemberg Quiz-Reise (Spielzeug)

 Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 

Kennen Sie den Ort?

Dieses Spiel ist für Personen ab 12 Jahren gedacht, die auf spielerische Weise geographische Kenntnisse erwerben bzw. auffrischen möchten.

Es gibt viel zu entdecken in Baden-Württemberg, selbst für jene, die glauben, sich dort auszukennen. Auf dem sehr schön gestalteten Spielplan befinden sich jeweils ein Feld für die Ortskarten und Aktionskarten. Man sieht hier eine Landkarte von Baden-Württemberg mit insgesamt 170 Städten, die durch weiße Linien miteinander verbunden sind. Außenherum führt die Punkteskala mit insgesamt 75 Feldern.

Die Spielvorbereitung, der Spielablauf und das Spielende werden gut erklärt. Ich halte es für sinnvoll den Spielteilnehmern diese Infos laut vorzulesen und Unklarheiten im Vorfeld auszudiskutieren.

Die sogenannten Zusatzkarten werden alle ausführlich erläutert.

Die Spielutensilien sind sehr hübsch gestaltet und können nach Spielende im Karton in den einzelnen Fächern ordentlich verstaut werden.

Auf den einzelnen Spielkarten erhält man nähere Infos zu den gesuchten Orten, die es zu erraten gilt und Infos im Hinblick auf Sehens- und Erlebenswertem.

Beispiel für einen gesuchten Ort:

1. hatte die erste württembergische Universität
2. beeindruckt mit engen Gassen, steilen Staffeln und spitzen Giebeln
3. lädt ein in Straßencafés, Weinstuben und Studentenkneipen
4. war Studienort für Kepler, Hegel, Schelling, Mörike
5. ist Wissenschaftsstandort mit ca. 90 000 Einwohnern
6. zeigt eine ägyptische Grabkammer und Vogelherdfiguren im Museum
7. bietet Stocherkahnfahrten auf dem Neckar
8. hat ein modernes französisches Stadtviertel

Sehens- und Erlebenswertes

A)Stiftkirche und alte Aula am Holzmarkt
B)Museum Schloss Hochtübingen
C)Schloss- und Klosteranlage Bebenhausen
D)Geburtsort vom Friedrich Hölderlin (*Lauffen a. N.)

Ich vermute jedem dürfte klar sein, welcher Ort hier gesucht wird.
Bei anderen Orten ist es allerdings nicht so einfach.

Es bleibt festzuhalten, dass man spielerisch über das Land Baden-Württemberg etwas lernt und Neugierde entwickelt, den einen oder anderen Ort aufzusuchen.

Ein Spiel für 3 bis sechs Personen, das ich gerne weiterempfehle.
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Rezension: Huch & Friends 76812 Welt des Kaffee`s (Spielzeug)

Dieses Frage- und Antwortspiel wird Kaffeeliebhabern gewiss Freude bereiten. An meinem Geburtstag habe ich es kürzlich mit zwei Freundinnen gespielt, während wir dazu ausgiebig "Latte Macchiato" und "Espresso" tranken. Uns hat das Spiel großes Vergnügen bereitet.

In dem hübschen Karton mit Design eines Kaffeesackes und frisch gerösteten Kaffeebohnen befinden sich der Spielplan, 220 Fragen und Antworten, 5 Kaffeesäcke, 4 Tipptafeln und 15 Tipp-Chips.

Sehr hübsch ist das Design der Tipp-Tafeln, insbesondere jenes, das eine alte Handkaffeemühle zeigt.

Der Spielidee liegt der Wunsch zugrunde, dass die Spieler mehr zum Thema Kaffee in Erfahrung bringen sollen und dieses Wissen spielerisch erlernen.

Das Spiel wird sehr gut erklärt und zwar sowohl die Vorbereitung als auch das Spiel selbst. Wer die kurze Spielerläuterung liest, versteht sofort, wie es funktioniert. Fairerweise sollte man diese kurze Erläuterung jedem Spieler genau vorlesen und im Vorfeld überprüfen, ob alle Spieler verstanden haben, worum es geht.

Es gibt einerseits Fragen, auf die es eine bis drei richtige Antworten gibt, obschon vier Antworten zu Auswahl stehen, des Weiteren gibt es auch Fragen, die in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen.

Trinkt man beim Spiel einige Espresso, ist man wach genug, sich alles zu merken, ohne dass man die Fragen pausenlos erneut vorgelesen bekommen muss. Den Genuss von "Pharisäer" sollte man bei diesem Spiel meiden.:-))

Damit Sie eine Idee haben, um welche Art von Fragen es sich handelt, nenne ich an dieser Stelle drei der Fragen:

Wer regte den Chemiker Friedrich Runge an, Koffein zu isolieren?
1. Johann Wolfgang von Goethe
2. Louis Pasteur
3. Sein Vater, der Pastor Johann Runge
4. Der Arzt Robert Koch

Ordnen Sie Länder nach ihrem Gesamtverbrauch an löslichem Kaffee. Beginnen Sie mit dem Land mit dem höchsten Verbrauch.
1. Deutschland
2. Großbritannien
3. Spanien

Was gehört in einen Othello?

1. Espresso
2. Kirschlikör
3. Heiße Schokolade
4. Erdbeereis.

Die Antworten kann man stets der Rückseite der Spielkarten entnehmen.

Ein kurzweiliges Spiel, das man auch im Kaffeehaus spielen kann, da der Spielplan nicht sehr groß ist und insofern auch auf einen kleinen runden Kaffeehaustisch passt.

Empfehlenswert.
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Rezension: KOSMOS 690885 - Das große GEO - Quiz (Spielzeug)

Dieses Spiel ist für Personen ab 12/14 Jahren gedacht. Mitspielen dürfen 3-6 Spieler. Die Spielidee besteht darin, dass Spezialwissen abgefragt wird, das aufmerksame Leser des Magazins GEO und dessen Ableger GEOkompakt und GEOEPOCHE problemlos beantworten dürften. Zu den einzelnen Fragen werden Fakten genannt, anschließend wird die Frage gestellt. Als mögliche Anworten kommen in Frage: 3 Alternativen und "Alles falsch". Die richtige Antwort ist mit einem kleinen Stern versehen. Neben der Antwort gibt es zumeist Zusatzinfos über die Hintergründe.

Ziel ist es, die Fragen korrekt zu beantworten, d.h. durch den Rundweg des Spielplans schnell voranzukommen. Sofern man alle Hindernisse überwunden hat und als erster ins Ziel gelangt, hat man das Spiel gewonnen.

In der beigefügten Spieleerklärung ist das Spielmaterial aufgelistet. Es besteht aus

1 Spielplan

6 Spielfiguren

63 Themen-Chips (12 pro Thema und 3 Joker)

6 Hindernis-Plättchen

500 Karten mit je 2 Fragen

1 Trennkarte

1 Kartenhalter

Die Spielvorbereitung wird bestens erklärt. Thematisiert werden die runden Themen-Chips, die Hindernis-Plättchen und die Fragekarten.

Den Spielablauf sollte man Spieler, die das Spiel noch nicht kennen, laut vorlesen und stets hinterfragen, ob alle das Spiel verstanden haben, bevor man zu spielen beginnt. Das erspart Ärger mit potentiellen Spielverderbern.

Natürlich ist es schmerzhaft, wenn man hart erarbeitete Chips hergeben muss, sobald das Vorratsfeld leer ist. Doch gerade diese Maßnahme finde ich pädagogisch besonders wertvoll.

Die Fragenkarten sind in die Gebiete: Menschlich- Natürlich- Himmlisch- Irdisch- Technisch unterteilt.

Hier 2 Beispiele:

Weberameisen kleben grüne Baumblätter mit Hilfe ihrer Spinnseide zusammen.

Frage: Warum tun sie das?

Antwort:

A Sie bauen ein Nest

B Die Blätter schmecken so besser

C Sie bauen Fallen für Kleintiere

D Alles falsch!

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Kamele kommen zwei Wochen lang ohne Flüssigkeit aus

Frage: Wie lange benötigt ein Kamel ungefähr, um eine Badewanne Wasser leer zu saufen?

Antwort:

A 10 Minuten

B 15 Minuten

C 20 Minuten

D Alles falsch

Die Zusatzinfos zu den richtigen Anworten kann ich hier leider nicht mitliefern, weil ich die Antworten nicht verraten möchte.

Das GEO Quiz finde sehr lehrreich. Es regt die Spieler zu vielen vertiefenden Gesprächen an und es macht Freude.

Das Konzept ist lobenswert und das Design ist wirklich gelungen.



Rezension: Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

Mit viel Freude habe ich das Spiel nun schon einige Male mit meinem Gatten und Freunden gespielt und dabei feststellen dürfen, wie groß die Bildungslücken sind, die man gemeinhin hat und zwar selbst dann, wenn man jeden Tag viele Stunden liest, um sein Wissen zu mehren. Frustiert hat diese Tatsache, mit der alle konfrontiert wurden, keinen. Im Gegenteil, denn es führte dazu, dass man im Anschluss an das Spiel immer wieder über den Sinn intellektueller Demut diskutierte.

Das Spiel ist für 2-6 Sprachliebhaber ab 14 Jahren gedacht, weist die Spielbeschreibung aus. Die vier Seiten umfassende Spielbeschreibung ist lobenswert, weil sie einfach und verständlich verfasst ist und nicht im Behördendeutsch manch anderer Spielanleitungen daherkommt.


Aufgrund von Wissen und richtigem Einschätzen bewegen sich die Spieler durch einen Irrgarten von sprachbezogenen Aufgaben. Mit dem Irrgarten ist das hübsche Design auf dem Spielplan gemeint, auf dem aufgrund seiner Farbwahl und auch der gewählten Form der Blick gerne verweilt.

In der Anleitung wird die Spielidee und das Spielmaterial erläutert. Es wird genau erklärt, was man vor dem ersten Spiel zu tun hat, so etwa, wie man die Tippkärtchen aus dem Stanztableau herausbricht. Die Spielkarten werden thematisiert. Es wird erklärt, was man mit den 170 normalen Fragekarten und mit den 25 Risikofragen zu tun hat. Zu jeder Frage gibt es drei Antworten zur Auswahl. Die richtige Anwort ist fett gedruckt.

Anschließend wird die Spielvorbereitung erläutert und es werden der Spielverlauf ausführlich erklärt, sowie Anmerkungen zum Spielende gemacht.

Wer dieses Spiel das erste Mal spielt, sollte die Gebrauchsanweisung zum Spiel ausführlich lesen, um technische Fehler zu vermeiden. Es schadet nicht neuen Mitspielern den 4 seitigen Text vorzulesen, damit sie hinterher nicht nölen können, sie hätten etwas nicht gewusst.

Damit Sie eine Idee davon erhalten, welche Fragen beantwortet werden sollen, möchte ich 2 Beispiele liefern:

1) Wenn sich jemand scheckig lacht, dann müsste er hinterher eigentlich wie aussehen?

A bunt gefleckt

B schachbrettartig gemustert

C elegant gestreift

2) Es ist schlimm um eine Generation bestellt, in der

A mehr Geld geerbt als verdient wird

B die Jugend konservativer ist als das Alter

C Kriege unter die Spiele gerechnet werden

Auf den Karten wird auch mit Infos aufgewartet, woher Zitate, wie in Frage 2 stammen, oder welchen Ursprung ein Begriff wie "scheckig" hat.

Empfehlenswert.


Das rezensierte Produkt ist überall im Handel erhältlich.

Rezension: Hasbro 14677100 - Tabu (Spielzeug)

"Ich seh' etwas, was Du nicht siehst": So einfach könnte man dieses Spiel umschreiben. Nur dass die Ideen vorgegeben sind und jeweils 5 Wörter bei der Erklärung verboten sind (siehe weitere Bilder bei der Produktdarstellung). Idealerweise wird es mit 4 Spielern gespielt, wobei jeweils 1 Team je 2 Personen gegeneinander antreten. Der eine erklärt, der andere eines Teams muss raten, das nicht spielende Team überwacht, dass keine verbotenen Wörter verwendet werden. Man kann das Spiel auch zu dritt spielen, wir haben es ausprobiert, wobei dann jeder gegen jeden antritt. Es macht ebenso viel Spaß. Natürlich geht es auch zu sechst, aber dann wird die Pause für die jeweiligen Teams etwas zu lange.

Das Erklären bzw. Erraten der Begriffe wird per Sanduhr gestoppt, die Teams können dann auf einem Brett (siehe Produktabbildungen) vorankommen (pro erratenen Begriff 1 Feld), gewonnen hat der, der als erster im Ziel ist. Ich kenne die Karten der ersten Edition nicht, aber diese Auswahl hat uns begeistert. Wenn ein Begriff nicht bekannt ist, konnte der Erklärende einen anderen ziehen. Hier kann man jeweils nach eigenen Regeln vorgehen.

Gespielt haben: 2 Erwachsene, 1 Mann, 1 Frau, 1 Studentin 22 Jahre, 1 Schülerin 15 Jahre. Es war auch deshalb unterhaltsam, weil für die Jüngeren so einfach verständliche Begriffe wie bestimmte SängerInnen etc. für uns Erwachsene unmöglich waren, während uns bekannte Suchwörter dem Nachwuchs fremd waren. D.h. man lernt gegenseitig, im wahrsten Sinne des Wortes ein generationenübergreifendes Spiel. Die Begriffe sind klug aus allen Bereichen gewählt und bieten genügend Abwechslung (pro Karte 4 Farbereiche bzw. Fragen), die ein Immer-Wieder-Spielen gut ermöglichen. Im Grunde könnte man das Spiel als Basis benutzen, um eigene Begriffe zu kreieren.

Alle haben wir Tränen gelacht und uns über die verschwurbelten Erklärungen gefreut, die letzten Endes nichts anderes tun, als Wissen, aber vor allem auch den Wortschatz zu erweitern. Jeder muss sich über Synonymwörter Gedanken machen und kann diese so spielerisch erweitern.

Diesem Spiel gebühren in seiner einsamen Edutainment-Klasse eigentlich 10 Punkte. :)))))))))))))))

Rezension:Philos 2605, Schach, Kassette Fischer, Feld 40 mm (Spiel)

Zu Schach muss man nicht mehr viel sagen, außer, dass es auch Mädchen lernen sollten. Ein Spiel, das den Geist fit hält bis ins hohe Alter, ich erlebe dies momentan bei einem 87-jährigen Onkel, der nichts lieber mit mir spielt als Schach! Seine Augen leuchten, der Körper, der Geist fit wie eh und je!

Das Format dieses Spiels ist für mich mit einer Feldgröße von 40 mm ideal, alle andere wirkt mir zu gedrängt, dem Denken eher hinderlich. Was mir zudem gefällt, sind die abgegrenzten Linien, die für mich eine Einteilung bzw. die Züge irgendwie leichter planbar machen, ein vielleicht eher emotionaler Aspekt, aber mir gefällt es genau so. Ebenso der schwarze Rand um das Spiel, es fokussiert das Spiel weg von allen Hintergründen, sozusagen gedanklich auf die Essenz des Spieles.

Ich möchte die Aufmerksamkeit auf einen für viele vielleicht eher unbedeutenden Aspekt lenken. Bei diesem Spiel müssen die Figuren in ein "Bett" eingelegt werden, d.h. jede Figur hat ihren eigenen, tiefgezogenen Unter- bzw. Seitengrund. Allein dies macht meinen Onkel sehr viel Spaß und ich habe gemerkt, dass auch Kinder sehr gerne dieses Suchspiel beim Einräumen spielen! Ordnung mit System, wie ein Puzzle sozusagen! Ich denke, die Figuren sind so am besten gegen Abrieb geschützt und das Einräumen dauert nicht so lange.

Werde dieses Spiel zu Weihnachten 2x verschenken.