Rezension: KOSMOS 690885 - Das große GEO - Quiz (Spielzeug)

Dieses Spiel ist für Personen ab 12/14 Jahren gedacht. Mitspielen dürfen 3-6 Spieler. Die Spielidee besteht darin, dass Spezialwissen abgefragt wird, das aufmerksame Leser des Magazins GEO und dessen Ableger GEOkompakt und GEOEPOCHE problemlos beantworten dürften. Zu den einzelnen Fragen werden Fakten genannt, anschließend wird die Frage gestellt. Als mögliche Anworten kommen in Frage: 3 Alternativen und "Alles falsch". Die richtige Antwort ist mit einem kleinen Stern versehen. Neben der Antwort gibt es zumeist Zusatzinfos über die Hintergründe.

Ziel ist es, die Fragen korrekt zu beantworten, d.h. durch den Rundweg des Spielplans schnell voranzukommen. Sofern man alle Hindernisse überwunden hat und als erster ins Ziel gelangt, hat man das Spiel gewonnen.

In der beigefügten Spieleerklärung ist das Spielmaterial aufgelistet. Es besteht aus

1 Spielplan

6 Spielfiguren

63 Themen-Chips (12 pro Thema und 3 Joker)

6 Hindernis-Plättchen

500 Karten mit je 2 Fragen

1 Trennkarte

1 Kartenhalter

Die Spielvorbereitung wird bestens erklärt. Thematisiert werden die runden Themen-Chips, die Hindernis-Plättchen und die Fragekarten.

Den Spielablauf sollte man Spieler, die das Spiel noch nicht kennen, laut vorlesen und stets hinterfragen, ob alle das Spiel verstanden haben, bevor man zu spielen beginnt. Das erspart Ärger mit potentiellen Spielverderbern.

Natürlich ist es schmerzhaft, wenn man hart erarbeitete Chips hergeben muss, sobald das Vorratsfeld leer ist. Doch gerade diese Maßnahme finde ich pädagogisch besonders wertvoll.

Die Fragenkarten sind in die Gebiete: Menschlich- Natürlich- Himmlisch- Irdisch- Technisch unterteilt.

Hier 2 Beispiele:

Weberameisen kleben grüne Baumblätter mit Hilfe ihrer Spinnseide zusammen.

Frage: Warum tun sie das?

Antwort:

A Sie bauen ein Nest

B Die Blätter schmecken so besser

C Sie bauen Fallen für Kleintiere

D Alles falsch!

------------------



Kamele kommen zwei Wochen lang ohne Flüssigkeit aus

Frage: Wie lange benötigt ein Kamel ungefähr, um eine Badewanne Wasser leer zu saufen?

Antwort:

A 10 Minuten

B 15 Minuten

C 20 Minuten

D Alles falsch

Die Zusatzinfos zu den richtigen Anworten kann ich hier leider nicht mitliefern, weil ich die Antworten nicht verraten möchte.

Das GEO Quiz finde sehr lehrreich. Es regt die Spieler zu vielen vertiefenden Gesprächen an und es macht Freude.

Das Konzept ist lobenswert und das Design ist wirklich gelungen.



Rezension: Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

Mit viel Freude habe ich das Spiel nun schon einige Male mit meinem Gatten und Freunden gespielt und dabei feststellen dürfen, wie groß die Bildungslücken sind, die man gemeinhin hat und zwar selbst dann, wenn man jeden Tag viele Stunden liest, um sein Wissen zu mehren. Frustiert hat diese Tatsache, mit der alle konfrontiert wurden, keinen. Im Gegenteil, denn es führte dazu, dass man im Anschluss an das Spiel immer wieder über den Sinn intellektueller Demut diskutierte.

Das Spiel ist für 2-6 Sprachliebhaber ab 14 Jahren gedacht, weist die Spielbeschreibung aus. Die vier Seiten umfassende Spielbeschreibung ist lobenswert, weil sie einfach und verständlich verfasst ist und nicht im Behördendeutsch manch anderer Spielanleitungen daherkommt.


Aufgrund von Wissen und richtigem Einschätzen bewegen sich die Spieler durch einen Irrgarten von sprachbezogenen Aufgaben. Mit dem Irrgarten ist das hübsche Design auf dem Spielplan gemeint, auf dem aufgrund seiner Farbwahl und auch der gewählten Form der Blick gerne verweilt.

In der Anleitung wird die Spielidee und das Spielmaterial erläutert. Es wird genau erklärt, was man vor dem ersten Spiel zu tun hat, so etwa, wie man die Tippkärtchen aus dem Stanztableau herausbricht. Die Spielkarten werden thematisiert. Es wird erklärt, was man mit den 170 normalen Fragekarten und mit den 25 Risikofragen zu tun hat. Zu jeder Frage gibt es drei Antworten zur Auswahl. Die richtige Anwort ist fett gedruckt.

Anschließend wird die Spielvorbereitung erläutert und es werden der Spielverlauf ausführlich erklärt, sowie Anmerkungen zum Spielende gemacht.

Wer dieses Spiel das erste Mal spielt, sollte die Gebrauchsanweisung zum Spiel ausführlich lesen, um technische Fehler zu vermeiden. Es schadet nicht neuen Mitspielern den 4 seitigen Text vorzulesen, damit sie hinterher nicht nölen können, sie hätten etwas nicht gewusst.

Damit Sie eine Idee davon erhalten, welche Fragen beantwortet werden sollen, möchte ich 2 Beispiele liefern:

1) Wenn sich jemand scheckig lacht, dann müsste er hinterher eigentlich wie aussehen?

A bunt gefleckt

B schachbrettartig gemustert

C elegant gestreift

2) Es ist schlimm um eine Generation bestellt, in der

A mehr Geld geerbt als verdient wird

B die Jugend konservativer ist als das Alter

C Kriege unter die Spiele gerechnet werden

Auf den Karten wird auch mit Infos aufgewartet, woher Zitate, wie in Frage 2 stammen, oder welchen Ursprung ein Begriff wie "scheckig" hat.

Empfehlenswert.


Das rezensierte Produkt ist überall im Handel erhältlich.

Rezension: Hasbro 14677100 - Tabu (Spielzeug)

"Ich seh' etwas, was Du nicht siehst": So einfach könnte man dieses Spiel umschreiben. Nur dass die Ideen vorgegeben sind und jeweils 5 Wörter bei der Erklärung verboten sind (siehe weitere Bilder bei der Produktdarstellung). Idealerweise wird es mit 4 Spielern gespielt, wobei jeweils 1 Team je 2 Personen gegeneinander antreten. Der eine erklärt, der andere eines Teams muss raten, das nicht spielende Team überwacht, dass keine verbotenen Wörter verwendet werden. Man kann das Spiel auch zu dritt spielen, wir haben es ausprobiert, wobei dann jeder gegen jeden antritt. Es macht ebenso viel Spaß. Natürlich geht es auch zu sechst, aber dann wird die Pause für die jeweiligen Teams etwas zu lange.

Das Erklären bzw. Erraten der Begriffe wird per Sanduhr gestoppt, die Teams können dann auf einem Brett (siehe Produktabbildungen) vorankommen (pro erratenen Begriff 1 Feld), gewonnen hat der, der als erster im Ziel ist. Ich kenne die Karten der ersten Edition nicht, aber diese Auswahl hat uns begeistert. Wenn ein Begriff nicht bekannt ist, konnte der Erklärende einen anderen ziehen. Hier kann man jeweils nach eigenen Regeln vorgehen.

Gespielt haben: 2 Erwachsene, 1 Mann, 1 Frau, 1 Studentin 22 Jahre, 1 Schülerin 15 Jahre. Es war auch deshalb unterhaltsam, weil für die Jüngeren so einfach verständliche Begriffe wie bestimmte SängerInnen etc. für uns Erwachsene unmöglich waren, während uns bekannte Suchwörter dem Nachwuchs fremd waren. D.h. man lernt gegenseitig, im wahrsten Sinne des Wortes ein generationenübergreifendes Spiel. Die Begriffe sind klug aus allen Bereichen gewählt und bieten genügend Abwechslung (pro Karte 4 Farbereiche bzw. Fragen), die ein Immer-Wieder-Spielen gut ermöglichen. Im Grunde könnte man das Spiel als Basis benutzen, um eigene Begriffe zu kreieren.

Alle haben wir Tränen gelacht und uns über die verschwurbelten Erklärungen gefreut, die letzten Endes nichts anderes tun, als Wissen, aber vor allem auch den Wortschatz zu erweitern. Jeder muss sich über Synonymwörter Gedanken machen und kann diese so spielerisch erweitern.

Diesem Spiel gebühren in seiner einsamen Edutainment-Klasse eigentlich 10 Punkte. :)))))))))))))))

Rezension:Philos 2605, Schach, Kassette Fischer, Feld 40 mm (Spiel)

Zu Schach muss man nicht mehr viel sagen, außer, dass es auch Mädchen lernen sollten. Ein Spiel, das den Geist fit hält bis ins hohe Alter, ich erlebe dies momentan bei einem 87-jährigen Onkel, der nichts lieber mit mir spielt als Schach! Seine Augen leuchten, der Körper, der Geist fit wie eh und je!

Das Format dieses Spiels ist für mich mit einer Feldgröße von 40 mm ideal, alle andere wirkt mir zu gedrängt, dem Denken eher hinderlich. Was mir zudem gefällt, sind die abgegrenzten Linien, die für mich eine Einteilung bzw. die Züge irgendwie leichter planbar machen, ein vielleicht eher emotionaler Aspekt, aber mir gefällt es genau so. Ebenso der schwarze Rand um das Spiel, es fokussiert das Spiel weg von allen Hintergründen, sozusagen gedanklich auf die Essenz des Spieles.

Ich möchte die Aufmerksamkeit auf einen für viele vielleicht eher unbedeutenden Aspekt lenken. Bei diesem Spiel müssen die Figuren in ein "Bett" eingelegt werden, d.h. jede Figur hat ihren eigenen, tiefgezogenen Unter- bzw. Seitengrund. Allein dies macht meinen Onkel sehr viel Spaß und ich habe gemerkt, dass auch Kinder sehr gerne dieses Suchspiel beim Einräumen spielen! Ordnung mit System, wie ein Puzzle sozusagen! Ich denke, die Figuren sind so am besten gegen Abrieb geschützt und das Einräumen dauert nicht so lange.

Werde dieses Spiel zu Weihnachten 2x verschenken.