Rezension:Kennen Sie München?: Das ultimative Kartenspiel (Spiel)

Das Kartenspiel "Kennen Sie München" habe ich gestern mit dem größten Vergnügen mit meinem Gatten gespielt, der in jungen Jahren zwei Jahre in der bayerischen Landeshauptstadt lebte und sicher war, dass er das Spiel locker gewinnen würde. Für den Spielgang benötigten wir eine Stunde. Anschließend diskutierten wir zwei Stunden und kamen zum Ergebnis, dass das Spiel selbst für München-Kenner sehr lehrreich ist.

Gedacht ist das Spiel für Städtereisende, Heimatverliebte und so genannte Schlaumeier. Ich finde es interessant als Nachlese nach Wochenendreisen in die nördlichste Metropole Italiens.

Das Spiel kann mit zwei oder mehreren Personen gespielt werden. Es enthält 64 Karten. Diese werden gemischt und als Stapel mit der Frageseite nach oben bereitgelegt. Nach jeder korrekt beantworteten Frage wird demselben Spieler eine weitere Frage gestellt. Wer zum Schluss die meisten Karten eingesammelt hat, hat gewonnen. Gewonnen haben letztlich auch die vermeintlichen Verlierer und zwar an Wissen.

In der beigelegten Spielanleitung von Ferdinand Fischer erfährt man kurz etwas über die Stadtgeschichte. Dieses Infos zu lesen, ist kein Nachteil für die spätere Beantwortung der Fragen.

Untergliedert sind die Karte in Fragen, die sich mit der Stadtgeschichte befassen, mit Fragen zur Kultur, mit Fragen zum Umland und Fragen zu Kuriosem. Durch den Mix entsteht eine erbauliche Kurzweil. Nicht bei allen Fragen werden drei mögliche Antworten zur Entscheidungsfindung gegeben. Mitunter muss man auch ohne Hilfestellung antworten, so etwa bei der Frage "Welche berühmte Wallfahrtskirche, eines der UNESCO Weltkulturerben in Deutschland, befindet sich im sogenannten Pfaffenwinkel"? Die Frage konnte ich sofort beantworten, weil ich als Studentin während einer Tramptour durch Bayern den Ort natürlich besucht hatte. Unvergesslich.

Auf der Rückseite der Karten stehen jeweils die Antworten, mit entsprechenden Erläuterungen zur jeweiligen Sache.
Für Münchenfans ein wahrlich spannender Rätselspaß, den ich gerne weiterempfehle.

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Rezension:Kosmos 691707 - Die große Baden-Württemberg Quiz-Reise (Spielzeug)

 Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:5.0 von 5 Sternen 

Kennen Sie den Ort?

Dieses Spiel ist für Personen ab 12 Jahren gedacht, die auf spielerische Weise geographische Kenntnisse erwerben bzw. auffrischen möchten.

Es gibt viel zu entdecken in Baden-Württemberg, selbst für jene, die glauben, sich dort auszukennen. Auf dem sehr schön gestalteten Spielplan befinden sich jeweils ein Feld für die Ortskarten und Aktionskarten. Man sieht hier eine Landkarte von Baden-Württemberg mit insgesamt 170 Städten, die durch weiße Linien miteinander verbunden sind. Außenherum führt die Punkteskala mit insgesamt 75 Feldern.

Die Spielvorbereitung, der Spielablauf und das Spielende werden gut erklärt. Ich halte es für sinnvoll den Spielteilnehmern diese Infos laut vorzulesen und Unklarheiten im Vorfeld auszudiskutieren.

Die sogenannten Zusatzkarten werden alle ausführlich erläutert.

Die Spielutensilien sind sehr hübsch gestaltet und können nach Spielende im Karton in den einzelnen Fächern ordentlich verstaut werden.

Auf den einzelnen Spielkarten erhält man nähere Infos zu den gesuchten Orten, die es zu erraten gilt und Infos im Hinblick auf Sehens- und Erlebenswertem.

Beispiel für einen gesuchten Ort:

1. hatte die erste württembergische Universität
2. beeindruckt mit engen Gassen, steilen Staffeln und spitzen Giebeln
3. lädt ein in Straßencafés, Weinstuben und Studentenkneipen
4. war Studienort für Kepler, Hegel, Schelling, Mörike
5. ist Wissenschaftsstandort mit ca. 90 000 Einwohnern
6. zeigt eine ägyptische Grabkammer und Vogelherdfiguren im Museum
7. bietet Stocherkahnfahrten auf dem Neckar
8. hat ein modernes französisches Stadtviertel

Sehens- und Erlebenswertes

A)Stiftkirche und alte Aula am Holzmarkt
B)Museum Schloss Hochtübingen
C)Schloss- und Klosteranlage Bebenhausen
D)Geburtsort vom Friedrich Hölderlin (*Lauffen a. N.)

Ich vermute jedem dürfte klar sein, welcher Ort hier gesucht wird.
Bei anderen Orten ist es allerdings nicht so einfach.

Es bleibt festzuhalten, dass man spielerisch über das Land Baden-Württemberg etwas lernt und Neugierde entwickelt, den einen oder anderen Ort aufzusuchen.

Ein Spiel für 3 bis sechs Personen, das ich gerne weiterempfehle.
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Rezension: Huch & Friends 76812 Welt des Kaffee`s (Spielzeug)

Dieses Frage- und Antwortspiel wird Kaffeeliebhabern gewiss Freude bereiten. An meinem Geburtstag habe ich es kürzlich mit zwei Freundinnen gespielt, während wir dazu ausgiebig "Latte Macchiato" und "Espresso" tranken. Uns hat das Spiel großes Vergnügen bereitet.

In dem hübschen Karton mit Design eines Kaffeesackes und frisch gerösteten Kaffeebohnen befinden sich der Spielplan, 220 Fragen und Antworten, 5 Kaffeesäcke, 4 Tipptafeln und 15 Tipp-Chips.

Sehr hübsch ist das Design der Tipp-Tafeln, insbesondere jenes, das eine alte Handkaffeemühle zeigt.

Der Spielidee liegt der Wunsch zugrunde, dass die Spieler mehr zum Thema Kaffee in Erfahrung bringen sollen und dieses Wissen spielerisch erlernen.

Das Spiel wird sehr gut erklärt und zwar sowohl die Vorbereitung als auch das Spiel selbst. Wer die kurze Spielerläuterung liest, versteht sofort, wie es funktioniert. Fairerweise sollte man diese kurze Erläuterung jedem Spieler genau vorlesen und im Vorfeld überprüfen, ob alle Spieler verstanden haben, worum es geht.

Es gibt einerseits Fragen, auf die es eine bis drei richtige Antworten gibt, obschon vier Antworten zu Auswahl stehen, des Weiteren gibt es auch Fragen, die in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen.

Trinkt man beim Spiel einige Espresso, ist man wach genug, sich alles zu merken, ohne dass man die Fragen pausenlos erneut vorgelesen bekommen muss. Den Genuss von "Pharisäer" sollte man bei diesem Spiel meiden.:-))

Damit Sie eine Idee haben, um welche Art von Fragen es sich handelt, nenne ich an dieser Stelle drei der Fragen:

Wer regte den Chemiker Friedrich Runge an, Koffein zu isolieren?
1. Johann Wolfgang von Goethe
2. Louis Pasteur
3. Sein Vater, der Pastor Johann Runge
4. Der Arzt Robert Koch

Ordnen Sie Länder nach ihrem Gesamtverbrauch an löslichem Kaffee. Beginnen Sie mit dem Land mit dem höchsten Verbrauch.
1. Deutschland
2. Großbritannien
3. Spanien

Was gehört in einen Othello?

1. Espresso
2. Kirschlikör
3. Heiße Schokolade
4. Erdbeereis.

Die Antworten kann man stets der Rückseite der Spielkarten entnehmen.

Ein kurzweiliges Spiel, das man auch im Kaffeehaus spielen kann, da der Spielplan nicht sehr groß ist und insofern auch auf einen kleinen runden Kaffeehaustisch passt.

Empfehlenswert.
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Rezension: KOSMOS 690885 - Das große GEO - Quiz (Spielzeug)

Dieses Spiel ist für Personen ab 12/14 Jahren gedacht. Mitspielen dürfen 3-6 Spieler. Die Spielidee besteht darin, dass Spezialwissen abgefragt wird, das aufmerksame Leser des Magazins GEO und dessen Ableger GEOkompakt und GEOEPOCHE problemlos beantworten dürften. Zu den einzelnen Fragen werden Fakten genannt, anschließend wird die Frage gestellt. Als mögliche Anworten kommen in Frage: 3 Alternativen und "Alles falsch". Die richtige Antwort ist mit einem kleinen Stern versehen. Neben der Antwort gibt es zumeist Zusatzinfos über die Hintergründe.

Ziel ist es, die Fragen korrekt zu beantworten, d.h. durch den Rundweg des Spielplans schnell voranzukommen. Sofern man alle Hindernisse überwunden hat und als erster ins Ziel gelangt, hat man das Spiel gewonnen.

In der beigefügten Spieleerklärung ist das Spielmaterial aufgelistet. Es besteht aus

1 Spielplan

6 Spielfiguren

63 Themen-Chips (12 pro Thema und 3 Joker)

6 Hindernis-Plättchen

500 Karten mit je 2 Fragen

1 Trennkarte

1 Kartenhalter

Die Spielvorbereitung wird bestens erklärt. Thematisiert werden die runden Themen-Chips, die Hindernis-Plättchen und die Fragekarten.

Den Spielablauf sollte man Spieler, die das Spiel noch nicht kennen, laut vorlesen und stets hinterfragen, ob alle das Spiel verstanden haben, bevor man zu spielen beginnt. Das erspart Ärger mit potentiellen Spielverderbern.

Natürlich ist es schmerzhaft, wenn man hart erarbeitete Chips hergeben muss, sobald das Vorratsfeld leer ist. Doch gerade diese Maßnahme finde ich pädagogisch besonders wertvoll.

Die Fragenkarten sind in die Gebiete: Menschlich- Natürlich- Himmlisch- Irdisch- Technisch unterteilt.

Hier 2 Beispiele:

Weberameisen kleben grüne Baumblätter mit Hilfe ihrer Spinnseide zusammen.

Frage: Warum tun sie das?

Antwort:

A Sie bauen ein Nest

B Die Blätter schmecken so besser

C Sie bauen Fallen für Kleintiere

D Alles falsch!

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Kamele kommen zwei Wochen lang ohne Flüssigkeit aus

Frage: Wie lange benötigt ein Kamel ungefähr, um eine Badewanne Wasser leer zu saufen?

Antwort:

A 10 Minuten

B 15 Minuten

C 20 Minuten

D Alles falsch

Die Zusatzinfos zu den richtigen Anworten kann ich hier leider nicht mitliefern, weil ich die Antworten nicht verraten möchte.

Das GEO Quiz finde sehr lehrreich. Es regt die Spieler zu vielen vertiefenden Gesprächen an und es macht Freude.

Das Konzept ist lobenswert und das Design ist wirklich gelungen.



Rezension: Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod

Mit viel Freude habe ich das Spiel nun schon einige Male mit meinem Gatten und Freunden gespielt und dabei feststellen dürfen, wie groß die Bildungslücken sind, die man gemeinhin hat und zwar selbst dann, wenn man jeden Tag viele Stunden liest, um sein Wissen zu mehren. Frustiert hat diese Tatsache, mit der alle konfrontiert wurden, keinen. Im Gegenteil, denn es führte dazu, dass man im Anschluss an das Spiel immer wieder über den Sinn intellektueller Demut diskutierte.

Das Spiel ist für 2-6 Sprachliebhaber ab 14 Jahren gedacht, weist die Spielbeschreibung aus. Die vier Seiten umfassende Spielbeschreibung ist lobenswert, weil sie einfach und verständlich verfasst ist und nicht im Behördendeutsch manch anderer Spielanleitungen daherkommt.


Aufgrund von Wissen und richtigem Einschätzen bewegen sich die Spieler durch einen Irrgarten von sprachbezogenen Aufgaben. Mit dem Irrgarten ist das hübsche Design auf dem Spielplan gemeint, auf dem aufgrund seiner Farbwahl und auch der gewählten Form der Blick gerne verweilt.

In der Anleitung wird die Spielidee und das Spielmaterial erläutert. Es wird genau erklärt, was man vor dem ersten Spiel zu tun hat, so etwa, wie man die Tippkärtchen aus dem Stanztableau herausbricht. Die Spielkarten werden thematisiert. Es wird erklärt, was man mit den 170 normalen Fragekarten und mit den 25 Risikofragen zu tun hat. Zu jeder Frage gibt es drei Antworten zur Auswahl. Die richtige Anwort ist fett gedruckt.

Anschließend wird die Spielvorbereitung erläutert und es werden der Spielverlauf ausführlich erklärt, sowie Anmerkungen zum Spielende gemacht.

Wer dieses Spiel das erste Mal spielt, sollte die Gebrauchsanweisung zum Spiel ausführlich lesen, um technische Fehler zu vermeiden. Es schadet nicht neuen Mitspielern den 4 seitigen Text vorzulesen, damit sie hinterher nicht nölen können, sie hätten etwas nicht gewusst.

Damit Sie eine Idee davon erhalten, welche Fragen beantwortet werden sollen, möchte ich 2 Beispiele liefern:

1) Wenn sich jemand scheckig lacht, dann müsste er hinterher eigentlich wie aussehen?

A bunt gefleckt

B schachbrettartig gemustert

C elegant gestreift

2) Es ist schlimm um eine Generation bestellt, in der

A mehr Geld geerbt als verdient wird

B die Jugend konservativer ist als das Alter

C Kriege unter die Spiele gerechnet werden

Auf den Karten wird auch mit Infos aufgewartet, woher Zitate, wie in Frage 2 stammen, oder welchen Ursprung ein Begriff wie "scheckig" hat.

Empfehlenswert.


Das rezensierte Produkt ist überall im Handel erhältlich.

Rezension: Hasbro 14677100 - Tabu (Spielzeug)

"Ich seh' etwas, was Du nicht siehst": So einfach könnte man dieses Spiel umschreiben. Nur dass die Ideen vorgegeben sind und jeweils 5 Wörter bei der Erklärung verboten sind (siehe weitere Bilder bei der Produktdarstellung). Idealerweise wird es mit 4 Spielern gespielt, wobei jeweils 1 Team je 2 Personen gegeneinander antreten. Der eine erklärt, der andere eines Teams muss raten, das nicht spielende Team überwacht, dass keine verbotenen Wörter verwendet werden. Man kann das Spiel auch zu dritt spielen, wir haben es ausprobiert, wobei dann jeder gegen jeden antritt. Es macht ebenso viel Spaß. Natürlich geht es auch zu sechst, aber dann wird die Pause für die jeweiligen Teams etwas zu lange.

Das Erklären bzw. Erraten der Begriffe wird per Sanduhr gestoppt, die Teams können dann auf einem Brett (siehe Produktabbildungen) vorankommen (pro erratenen Begriff 1 Feld), gewonnen hat der, der als erster im Ziel ist. Ich kenne die Karten der ersten Edition nicht, aber diese Auswahl hat uns begeistert. Wenn ein Begriff nicht bekannt ist, konnte der Erklärende einen anderen ziehen. Hier kann man jeweils nach eigenen Regeln vorgehen.

Gespielt haben: 2 Erwachsene, 1 Mann, 1 Frau, 1 Studentin 22 Jahre, 1 Schülerin 15 Jahre. Es war auch deshalb unterhaltsam, weil für die Jüngeren so einfach verständliche Begriffe wie bestimmte SängerInnen etc. für uns Erwachsene unmöglich waren, während uns bekannte Suchwörter dem Nachwuchs fremd waren. D.h. man lernt gegenseitig, im wahrsten Sinne des Wortes ein generationenübergreifendes Spiel. Die Begriffe sind klug aus allen Bereichen gewählt und bieten genügend Abwechslung (pro Karte 4 Farbereiche bzw. Fragen), die ein Immer-Wieder-Spielen gut ermöglichen. Im Grunde könnte man das Spiel als Basis benutzen, um eigene Begriffe zu kreieren.

Alle haben wir Tränen gelacht und uns über die verschwurbelten Erklärungen gefreut, die letzten Endes nichts anderes tun, als Wissen, aber vor allem auch den Wortschatz zu erweitern. Jeder muss sich über Synonymwörter Gedanken machen und kann diese so spielerisch erweitern.

Diesem Spiel gebühren in seiner einsamen Edutainment-Klasse eigentlich 10 Punkte. :)))))))))))))))

Rezension:Philos 2605, Schach, Kassette Fischer, Feld 40 mm (Spiel)

Zu Schach muss man nicht mehr viel sagen, außer, dass es auch Mädchen lernen sollten. Ein Spiel, das den Geist fit hält bis ins hohe Alter, ich erlebe dies momentan bei einem 87-jährigen Onkel, der nichts lieber mit mir spielt als Schach! Seine Augen leuchten, der Körper, der Geist fit wie eh und je!

Das Format dieses Spiels ist für mich mit einer Feldgröße von 40 mm ideal, alle andere wirkt mir zu gedrängt, dem Denken eher hinderlich. Was mir zudem gefällt, sind die abgegrenzten Linien, die für mich eine Einteilung bzw. die Züge irgendwie leichter planbar machen, ein vielleicht eher emotionaler Aspekt, aber mir gefällt es genau so. Ebenso der schwarze Rand um das Spiel, es fokussiert das Spiel weg von allen Hintergründen, sozusagen gedanklich auf die Essenz des Spieles.

Ich möchte die Aufmerksamkeit auf einen für viele vielleicht eher unbedeutenden Aspekt lenken. Bei diesem Spiel müssen die Figuren in ein "Bett" eingelegt werden, d.h. jede Figur hat ihren eigenen, tiefgezogenen Unter- bzw. Seitengrund. Allein dies macht meinen Onkel sehr viel Spaß und ich habe gemerkt, dass auch Kinder sehr gerne dieses Suchspiel beim Einräumen spielen! Ordnung mit System, wie ein Puzzle sozusagen! Ich denke, die Figuren sind so am besten gegen Abrieb geschützt und das Einräumen dauert nicht so lange.

Werde dieses Spiel zu Weihnachten 2x verschenken.